Blog coletivo da disciplina Comunicação Multissensorial, ministrada pela Profa. Andrea Hecksher, no curso de Design da ESPM.
Espaço destinado à reunião de material e à proposição de um diálogo contínuo em torno dos temas estudados em sala de aula.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Exercício 1 - Isabel Bevilaqua e Manuel Rosa

Exercício 1 - Sabrina Carvalho e Lohan Tostes

Sabrina Carvalho e Lohan Tostes - Galeria/loja de arte urbana


Dentre todas as influências, a arte urbana, uma das maneiras de expressão e arte apreciada pelos jovens, vem crescendo cada vez mais em notoriedade entre os grupos, fazendo-os tanto desejar ser criativo e mostrarem o que pensam, quanto externarem que realmente gostam deste mundo, carregando, de algum jeito, a arte em suas identidades. Movimentos urbanos como o grafite cada vez mais aumentam sua influência sobre os jovens.
Esta modalidade de arte vem se afirmando no mercado de arte pelo Brasil, porém não deveria ser apenas pendurada em uma parede de uma sala qualquer, é efêmera e  carrega um conceito muito grande. Há, portanto, necessidade de usar um meio mais forte para expor a mensagem por trás desta manifestação para todos.
Criamos uma forma de associar arte de rua com arte de galeria e assim absorvemos o melhor de cada forma. Nossa intenção é fazer com que o consumidor passe a sua forma de pensar, de agir e seu estilo através de produtos exclusivos de arte de rua. Conquistamos o sentimento de exclusividade numerando todos nossos produtos para que apenas um numero x de pessoas tenham as obras.
Para complementar estas soluções vimos uma necessidade de uma identidade de marca muito forte, uma marca que carregue todo esse conceito.
Já que a arte urbana e a arte são tão próximas, queremos que nosso público alvo sinta-se dono uma obra de arte e, que, ainda, sinta-se parte deste movimento. Propomos um modelo de negócio em que a obra de um artista apontado, tanto pelos curadores da galeria quanto pelo grande público, seja numerada e, portanto, limitada, fazendo com que o usuário, apoiador da arte, tenha uma obra reproduzida em pouca quantidade, de caráter praticamente singular e que participe ativamente deste contexto.
O projeto foca nesta área com o intuito de dar tanto maior destaque tanto a quem cria quanto alcance a quem gosta de arte urbana por meio de exposições e vendas de obras de novos e consagrados artistas que carregam um sentimento de exclusividade.
Decidimos criar um negócio onde o conceito de arte é trabalhado de uma maneira diferente, unindo ideologia de arte de rua à exclusividade das expostas em galerias. Por isso, nosso produto, além de ser vendido in loco, será, também, vendido em leilões online.
Nosso modelo inicial consistia em criar uma loja de roupas, a principio camisetas, que venderia arte no seu conceito mais abrangente uma vez que não queríamos nos rotular como uma loja de camisetas apenas. Acreditamos que o conceito de arte é muito abrangente e pode adequar-se a qualquer tipo de objetivo, como exemplo quadros ou até shapes de skate e pranchas. Portanto, o natural seria expandir, mais tarde a marca para outras categorias. Em caráter extraordinário, também haverão peças, em que um artista interage com outro, como em muros de graffiti.
Cremos que esta galeria de arte seria diferente já que trata consumidor como parte integrante da galeria, onde os próprios artistas criariam as obras expostas, as estampas vendidas e a própria customização da fachada com a ajuda de quem as vê ou coleciona. Tal parceria, além de gerar receita com a venda das camisas e quadros, criaria uma identidade própria da loja.
A empresa faz uma seleção de artistas relevantes para suas respectivas áreas de atuação. Esses, por sua vez, criam suas artes que serão expostas pela loja, em sua galeria, em paralelo com uma série de estampas de artes, criadas para gerarem coleções numeradas que serão vendidas na loja, como obras de arte.
Nosso público alvo é este jovem, entre 19 e 30 e poucos anos, que ama, e, às vezes, produz o grafite e o vê como arte. Geralmente, o interesse pelo graffiti começa muito cedo, mas o que começa com curiosidade, pode evoluir para vontade de aprender, o fazer e o tornar-se, um pouco mais tarde, profissional.
A princípio, a loja será localizada no Rio de Janeiro já que o mercado de graffiti é grande e há um grande contingente de artistas, porém é menor que São Paulo, onde o mercado encontra-se saturado e é mais difícil se destacar em meio ao mar de excelentes artistas.
Por fim, a título de maior divulgação, um blog de arte é mantido pela empresa, não apenas responsável pela divulgação, mas, principalmente, por manter todo um conceito por trás da loja, de exclusividade, unindo Design, customização e status.









Bibliografia


WHEELER, Alina. Design de Identidade da Marca. 2a edição. Porto Alegre: Bookman, 2012.

LEAL, Ana Lúcia P. Um olhar sobre a cena do Graffiti no Rio de Janeiro. Niterói / RJ. 2009. Disponível em: <http://www.proppi.uff.br/ppga/sites/default/files/dissertacao_final.pdf >.
Acessado em 29/04/2012, 20:35.

MANCO et TRISTAN. Graffiti Brazil. London: Thames and Hudson, 2005. P.7-10.

DAMATTA, Roberto. O que faz o brasil, Brasil?. Rio de Janeiro: Rocco, 1986.

PINHEIRO, Maria Cláudia Tardin, UFRJ / I.P. 2007

DAYRELL e GOMES. A juventude no Brasil, 2004. Disponível em <http://www.cmjbh.com.br/arq_Artigos/SESI%20JUVENTUDE%20NO%20BRASIL.pdf>  Acessado em 29/04/2012, 20:10.

OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business Model Generation (John Wiley & sons, Eds.). p.278 p. New Jersey – USA, 2010.

KOTLER, Phillip. Administração de Marketing, 2002.

NORMAN, D. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. New York, Basic Books, 2004.

<http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL265934-5605,00-GRAFITE+GANHA+ESPACO+EM+MUSEU+DE+ARTE+CONTEMPORANEA.html> Acessado em 13/05/2012, 03:10

<http://veja.abril.com.br/vejarj/100506/capa.html> . Acessado em 06/05/2012, 00:27

<http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL265934-5605,00-GRAFITE+GANHA+ESPACO+EM+MUSEU+DE+ARTE+CONTEMPORANEA.html> Acessado em 13/05/2012, 03:10

Desenvolvimento de uma Fight Wear (Pedro Ivo e Rômulo Bravo)


Definição inicial
O projeto final tem como objetivo o desenvolvimento de uma  marca, junto com sua identidade visual, estratégia de mercado e linha de produtos. A marca será de produtos de luta, mais especificamente MMA, (Mixed Martial Arts ou do português, Artes Marciais Mistas) e estará voltada para o ramo da moda, portanto não haverá produtos destinados ao treino. A partir de agora será utilizada apenas a sigla
MMA como referência ao esporte. Para isso, primeiramente foi elaborado uma análise de mercado,
tanto no macro quanto no micro-ambiente, no ramo da moda e, especialmente, voltada ao MMA. Observando cuidadosamente elementos importantes como a concorrência, a análise SWAT entre outros.

Sobre a marca:
A marca deverá incorporar sempre em seus produtos uma boa estética. Diferente de seus concorrentes, que possuem um design poluído, agressivo e carregado de grafismos, busca-se diferenciar principalmente no quesito design e beleza dos produtos, adotar um visual mais leve, e menos voltado para o lutador, e sim para o fã de lutas. Será realizada uma linha de produtos em que possa ser usada em várias situações, despojada para ser usada no dia a dia, e ao mesmo tempo elegante para sair á noite, sem ser visto como um lutador “brutamontes”.As vendas, inicialmente ocorrerão online, em um site da própria marca. Neste haverá interatividade com o usuário, fazendo com que a página não seja apenas de venda, mas um espaço em que o fã possa ao visitar se atualizar das notícias, participar de fóruns, bolões, ou qualquer tipo de interação. Tanto no nome, quanto na identidade visual da marca, deverá apresentar valores atribuídos como garra, superação, amor ao esporte, sempre mantendo a estética elegante.

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Visual Mercnahdising- por Thiago Vieira


Visual Merchandising 

O projeto de graduação tem como objetivo propor um novo conceito de Visual Merchandising para o setor masculino da rede de fast fashion C&A.
A escolha apenas do público masculino da C&A se deu por conta do novo movimento social que vem trazendo os homens ao mercado de consumo. Hoje o homem já representa cerca de 35% no mercado de consumo.
Este movimento descrito acima pela briga das mulheres por seus direitos e principalmente inserção delas no mercado de trabalho, o que levou o público masculino a tirar o “peso” de ter que ser o responsável na administração da casa.
Com as mulheres no trabalho os homens tiveram que aprender  a cuidar da casa e a ir ao supermercado, logo este cuidado com a casa foi naturalmente se transformando em cuidados pessoais e as idas ao supermercado, se transformaram em idas aos shoppings, resultado: Os homens ficaram mais vaidosos, mais contemporâneos.
Em relação ao público alvo, podemos levar em consideração que a C&A está posicionada para um público pertencente a classe C. Com isso o target do projeto passa a ser o homem pertencente a esta classe, que também é chamada de “nova classe média”.
A nova realidade econômica brasileira apresentou a esta gente a um novo panorama social, influenciou o aumento do consumo com as facilitações de créditos, redução de taxas e etc, deu oportunidade de ingressarem em universidades.
Num ponto de vista mais mercadológico, a “nova classe média” hoje emergente , tornou-se mais exigente pois eles querem o luxo das classes A e B mais não estão dispostos a gastar tanto dinheiro, por isto o Visual Merchandising  precisa atender a expectativa deste público, que espera sofisticação e luxo, a um preço baixo.
O grande desafio será criar um ambiente diferenciado e mais conceitual para o consumidor, sem deixar o apelo popular de lado, para que este não pense que a loja está mais cara ou etc.
Se tratando ainda de um público masculino, que sabemos que tem menos paciência em lojas e são mais objetivos, é preciso transformar este espaço num lugar agradável para que o tempo de permanência dele no ambiente aumente influenciando no consumo dos produtos C&A.

domingo, 26 de agosto de 2012

Branding Coworking - Isabel e Manuel


O objetivo final do nosso PGD é criar um projeto completo de branding para um centro de coworking com um público alvo pré-determinado.
O centro de coworking para o qual estamos desenvolvendo a marca é puramente conceitual, devido a isso todas as características do lugar e seu posicionamente estão sendo desenvolvidos por nós em um primeiro momento.

E o que é o coworking?

Coworking é a união de um grupo de pessoas que apesar de trabalharem sozinhas ou em duplas e pequenos grupos partilham a sinergia de trabalhar em grupo. Originalmente os coffee-shops eram utilizados como “centros” de coworking já que ofereciam internet gratuita, um ambiente confortável e muitas vezes até bibliotecas para seus usuários; isso foi apenas o começo de centros muito maiores que apresentaram novas vantagens; uma maneira de reduzir custos dividindo um ambiente sem ter que alugar um escritório e uma maneira de interagir com outros profissionais da área e possivelmente encontrar novos parceiros.

Porquê limitar o público?

O público alvo pré determinado serão os profissionais da área de criação (designers, publicitários, ilustradores, etc.); essa limitação foi criada para que seja desenvolvido um melhor ambiente de rabalho, específico para as necessidades dos profissionais, e para que o centro de coworking se torne um marco na comunidade não só do cowork, mas também da “criação” do Rio de Janeiro.



Teremos então como desafio criar um nome e uma marca forte, facilmente reconhecível, com uma identidade marcante e com uma boa comunicação com seu público.

Professor orientador PGDa - Eduardo Varela
Professor orientador PGDb - Luciano Tardin

Alunos - Isabel Bevilaqua e Manuel Rosa

segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Luisa Cardoso





Aluna
Luisa Cardoso Ferreira
Professores orientadores
PGD-A: Maurício Vidal e Vitor Pires
PGD-B: Maurício Vidal

O Projeto
            O projeto final de conclusão de curso é  história em quadrinhos, com roteiro fornecido por terceiros, que será lançada em meio virtual, como webcomic. A história seguirá o estilo cyber-punk, sendo um misto de fantasia e ficção cientifica.

Posicionamento da História em Quadrinho

Conceito do Produto
Uma história em quadrinhos que será lançada em meio virtual, como uma webcomic. A história será voltada para o público jovem e adulto e seguirá o estilo cyber-punk, sendo um misto de fantasia e ficção cientifica. Os assuntos abordados são temas mais adultos e complexos que explorarão mais a psique dos personagens do que propriamente ação.

Público-Alvo
A HQ será orientada para o público adolescente e adulto, que gostam de cultura Pop e Nerd e tenham interesse em conhecer novas histórias em quadrinhos independentes.

Diferenciais
O Produto será lançado em ambiente virtual, como um quadrinho independente, e por todo o histórico apresentado anteriormente, carrega uma característica sustentável em sua forma de divulgação. Além do diferencial sustentável, o roteiro da história em quadrinhos é completamente original e inédito.

Declaração do Posicionamento
A HQ representa além de uma boa história e forma de entretenimento, uma oportunidade de divulgação dos trabalhos dos autores inclusos no projeto. A ideia é se lançar ao mercado utilizando essa História em Quadrinhos como um portfólio, e além disso, tentar conseguir algum reconhecimento para uma possível venda para editoras interessadas.

Objetivos e Metas
O Objetivo é que essa História em Quadrinho se torne reconhecida no meio digital que possa divulgar o máximo possível os trabalhos de ilustração e roteirizarão contidos nele. Outro objetivo é chamar a atenção de editoras para que no futuro esse projeto possa ser ampliado também para o meio impresso. Ou seja, o principal objetivo desse projeto é adquirir visibilidade, tanto para o material como para os autores envolvidos no projeto.

Dados Gerais *(sujeito á mudança)

Título: “Sobre o Mundo”
1º Edição: Paraíso - Parte I
Páginas: 24 páginas.

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Bibliografia

McCLOUD, Scott - Desenhando Quadrinhos; Os segredos das narrativas de Quadrinhos, Mangás e Graphic Novels. 1ª edição. São Paulo - M.Books do Brasil Editora Ltda, 2008.

McCLOUD, Scott - Desvendando os Quadrinhos; História, criação, desenho, animação e roteiro. 1ª edição. São Paulo - M.Books do Brasil Editora Ltda, 2005.

EISNER, Will - Quadrinhos e Arte Sequencial; 3ª edição.. São Paulo - Editora Martins Fontes, 2001.

GUBERN, Román - Literatura da Imagem. 1ª edição. Rio de Janeiro - Editora Salvat de Grandes Temas- Livros GT, 1979.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Projeto de redesign do site e da marca de Manacá

Oi eu sou a Carol Feichas e o resumo do meu projeto é o seguinte: o redesign da identidade visual e do site da empresa Manacá; um agro-negócio de hortaliças orgânicas comercializadas na internet e entregues à domicílio (http://www.manacasabordaserra.com.br).
O estudo identifica o público-alvo de Manacá e descreve a concorrência apontando os modelos de negócio, identidades visuais e sites.
Com ferramentas de usabilidade web foram feitas avaliações do site de Manacá para melhor adequar o design.
Concluiu-se que existem diferentes perfis de consumidores; poucos produtores adotam o modelo de venda direta ao consumidor; o site não se aproveita da experiência de navegação do usuário.
O que eu já fiz foram várias pesquisas; em portais de tendências e análise de mercado e entrevistas com consumidores (para levantar e entender melhor quem é o Target da empresa); pesquisas de percepção da marca com consumidores e com designers (para analisar a marca de Manacá e da concorrência) além de avaliação cooperativa do atual sistema em funcionamento (para avaliar a amigabilidade e facilidade de navegação tanto na área institucional quanto e-commerce).
Fiz tb levantamento e diagnóstico dos negócios da empresa e concorrência, levantamento e análise gráfica da marca de Manacá e da concorrência, descrição dos sites de Manacá e concorrência, além de levantamento de similares (Benchmarking).
Estou trabalhando agora na adequação e reestruturação da marca.
A base da minha bibliografia são os seguintes títulos/autores: 
- DONDIS, A. Donis. "Sintaxe da linguagem visual"; 
- PEREZ, Clotilde. "Signos da marca, expressividade e sensorialidade"; 
- portal Mundo do Marketing disponível em: http://www.mundodomarketing.com.br
- portal Euromonitor (base de dados ESPM); 
-  PINHEIRO, Maria Cláudia Tardin. “Publicidade Emocional: a sensibilidade a serviço do consumo.” Tese (Doutorado) – Instituto de Psicologia, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, maio de 2007; 
- vários livros e mais alguns textos disponíveis on-line dos autores NIELSEN e MONK; 
- KRUG, Steve "Não me faça pensar"; 
- MORAES, Anamaria de, SANTAROSA, José Guilherme. "Avaliação e projeto no Design de interfaces." 
- sites das empresas abordadas. 

Profa. Orientadora PGD-A    Isabella Muniz 
Prof. orientador PGD -B       Léo Marques

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

PGD - Helena Rodrigues e Luiz Eduardo Bordim

- Beerclue


A ideia do projeto é criar um produto sobre cervejas premium para web (uma rede social de nicho) que seja estendível para outras plataformas como Iphone e Ipad.O produto teria como foco atingir as pessoas que querem mostrar que tem um gosto apurado para cerveja, que querem ter mais conhecimento sobre esse assunto e que seja referência como orientador de onde essas pessoas podem comprar e consumir as cervejas desejadas.

A intenção é conseguir abraçar tanto os consumidores leigos e curiosos quanto os consumidores mais entendidos do assunto.
O produto teria como frente duas experiências de consumo, uma logada (seja pelo cadastro no site ou opção do facebook) e uma não logada.

Em nível de experiência não logada, o usuário teria acesso a todo tipo de informação do site, inclusive visualização dos perfis dos usuários cadastrados já em nível de interação com o site teria apenas a possibilidade distribuir o conteúdo pelas redes sociais.
O usuário cadastrado por outro lado, além de todos os benefícios que tem um usuário não logado, teria a possibilidade de fazer reviews, rankings e possuir o seu próprio perfil.

O site teria como conteúdo todo o tipo de informação sobre as cervejas premium (como se fosse uma wiki, teria: história, harmonização (que cerveja combina com o que pra comer), qual tipo de copo deve-ser usar para cada cerveja), e então o  usuário poderia dizer se já consumiu ou não, fazer seu review e dar sua nota na página de cada cerveja. Existiria também uma area dedicada apenas aos rankeamentos dessas cervejas (as mais bebidas, as mais recomendadas, mais comentadas...)

No perfil do usuário logado, mostraria as cervejas que ele já bebeu, quais ele gostaria de beber, onde consegue achar pra comprar (tanto em loja física quanto virtual), acompanhar as ações dos seus amigos, o que eles estão consumindo e trocar experiência com eles.

Professor orientador no PGD-A e PGD-B : Eduardo Ariel
Alunos: Helena Rodrigues e Luiz Eduardo Bordim


Bibliografia de Livros de Design / Arquitetura de Informação lidos até agora:


- GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. EUA: AIGA, 2003.

- GRUBER, Thomas R. Towards Principles for the Design of Ontologies Used for Kno- wledge Sharing. International Journal of Human and Computer Studies, 43(5/6): 907- 928. 1995.

- HACKOS, Joann; REDISH, Janice. User and Task Analysis for Interface Design. Nova York, EUA: Wiley, 1998.

- KOLKO, Jon. Thoughts on Interaction Design. Savannah, EUA: Brown Bear, 2007.

- NORMAN, Donald A. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os ob- jetos do dia-a-dia. EUA: Rocco, 2004.

- PREEXE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. EUA: Bookman, 2005.

- THISSEN, Frank. Screen Design Manual: Communicating Effectively Through Multi- media. Alemanha: Springer-Verlarg, 2003.

- WICK, Rainer. Pedagogia da Bauhaus. Alemanha: Martins Fontes, 1989.